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Drill to Earth's Core Ein Schicht-Plan für 100 KM

Wand-HP, Upgrade-Reihenfolge, Clay-Treibstoff-Wipes, Trading Posts, Power Burst und wann du Spider's Den skippst.

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So erreichst du 100 KM

Einhundert Kilometer sind die erste echte Prüfung in Drill to Earth’s Core. Grass bis Void ist ein Treibstoff-, Wand- und Struktur-Test, kein Speedrun-Pokal. Dreißig Spieler teilen sich einen Drill. Trifft der Tank in Clay auf null oder trifft die 100.000-HP-Abyss-Wand ein Team, das Drive Speed und sonst nichts gekauft hat, endet der Run vor Glowing Core. Diese Seite ist der Schicht-für-Schicht-Plan. Tiefenzahlen und Wand-HP leben auch auf dem Schichten-Tool. Boss-Wand-Taktiken für das 500.000-HP-Tor stehen unter So besiegst du den Core-Boss.

Bring die Gewohnheiten aus dem Guide für die erste Stunde mit: Miner oder eine Tiefen-Klasse, Säcke, Kohle und bereits gekaufte Drill-Power-Ränge. Starte keinen 100-KM-Versuch auf einem brandneuen Account, der noch denkt, Cores kaufen Treibstoff.

Grass bis Stone (0–17 km)

Grass läuft 0–3.000 m mit 100-HP-Wänden. Dirt ist 3.000–10.000 m mit 500-HP-Wänden. Stone ist 10.000–17.000 m mit 1.000-HP-Wänden. Normale Wände spawnen trotzdem etwa alle 700 m bis 1 km, also ist das Bit nie „fertig“, nur weil du den Schicht-Boss gebrochen hast. Der erste Dungeon ist bei 3.000 m garantiert; nimm ihn. Dirt rollt dann Spider Tunnel und Mineshaft. Räum Mineshaft. Spider’s Den (der Dirt-Spider-Tunnel) ist skippbar, wenn die Lobby unorganisiert ist, der Drill schon Chip-Schaden nimmt oder niemand eine Waffe mitgebracht hat. Ein sauberer Vier-Spieler-Clear ist die Truhen wert. Ein 20-Personen-Wipe in Netzen ist, wie 100-KM-Versuche vor Clay sterben. Mehr Struktur-Notizen sitzen in Dungeons und Strukturen.

Upgrade-Reihenfolge für diesen Stretch: Drill Power, bis Wände ohne 30-Sekunden-Stall brechen, Fuel Storage, damit der Tank Idle-Mining überlebt, Sack Storage, damit Erz wirklich den Trading Post erreicht, dann Drill Defense. Common-Upgrades starten bei 100 Coins und steigen nach jedem Kauf in dieser Rarity. Rare-Ränge (Power Slam, Engine Overdrive, Mega Drill, Firepower, Sharpness, Blast Power) starten bei 250. Skippe Power-Drive-Stacking. Es bewegt das Chassis; es tötet keine Wände. Voller Kauf-Rat steht auf der Upgrade-Tier-List. Trading Posts sind Pflicht-Pitstops. Verkauf, refill, geh. Goldbarren aus dem Ofen (etwa 500 Coins das Stück) sind der Grund, warum Crafting vor Fossil zählt.

Clay bis Crystal (17–41 km)

Clay ist 17.000–24.000 m mit 2.000-HP-Wänden. Void Clay in dieser Schicht leert den Tank bei Kontakt. Behandle orange-schwarze Clay-Patches wie Lava. Weise jederzeit zwei Miner der Kohle zu. Blippt der Tank, stopp den Drill und erhol dich; ein trockenes Chassis in Clay ist ein Wipe. Vampire Mansion spawnt hier und droppt Golden Keys. Lauf es, wenn das Team gesund ist. Skippe es, wenn Treibstoff schon ein Problem ist. Churches erscheinen etwa alle 300 km, also stashst du Tools noch nicht, aber du solltest trotzdem denken wie jemand, der den Server verlieren kann: lass Unique-Drops nicht in einem Sack sitzen, den du beim Tod droppst.

Fossil ist 24.000–31.000 m mit 4.000-HP-Wänden. Crystal ist 31.000–41.000 m mit 10.000-HP-Wänden. Hier starten Bombo und Fuel Leeches. Bombo explodiert und deaktiviert gecraftete Items für eine Minute; halte Türme und Scanner vom Blast fern und poppe keinen Drill Boost in der Disable-Window-Panik. Fuel Leeches sind der Grund, warum Fuel-Storage-Ränge von früher Miete zahlen. Goblin Arena und Spider’s Lair leben beide in Crystal. Arena ist ein Loot-Stop, wenn die Lobby schießen kann. Spider’s Lair ist ein Skip, wenn du Spider’s Den schon aus Zeitgründen geskippt hast; zwei Spider-Wipes in einem Run sind, wie 100 KM zu 40 KM werden.

Kauf Power Burst (Epic, 500 Coins zum Start), bevor du Crystal verlässt, wenn die Lobby es sich leisten kann. Power Burst ist der Button, den du für späte Wände und den 100-km-Fight hältst. Deadly Drill ist ein späteres Common; es hilft, sobald Wände schon brechen, nicht als Ersatz für Drill Power. Mega Drill und Power Slam sind günstiger, wenn jemand Driller gekauft hat. Life Steal (Epic) und Health Regen (Legendary, 1.000) sind Comfort, kein Skip-Button. RPM Overclock ist das Robux-lastige Epic; F2P-Teams sollten Coins weiter in Drill Power und Fuel Storage kippen.

Toxic bis Glowing Core (41–100 km)

Toxic 41.000–51.000 m (25.000 HP), Radioactive 51.000–61.000 m (50.000 HP), Abyss 61.000–72.000 m (100.000 HP), Void 72.000–84.000 m (200.000 HP), dann Glowing Core ab 84.000 m mit der 100-km-Boss-Wand bei 500.000 HP. Heart of Earth bei 1.000.000 m mit einer 5.000.000-HP-Wand ist eine andere Expedition; plane sie nicht auf diesem Run. Boss-Wände spawnen zwei Höhlen-Flanken plus einen Kampf hinter dem Drill. Nach dem Patch vom 15. August sind Teleporter während Boss-Wänden deaktiviert, also kannst du nicht aus einer schlechten Flanke blinken. Natürliche Regeneration ist 1 HP pro 12 Sekunden. Das ist Hintergrund, kein Medic.

Park an jedem Trading Post. Restocke 100-Dollar-Medkits und 60-Sekunden-Speed-Potions, sobald sie erscheinen. Crafte Basic Drill Boost (300 Schrott, 10.000-m-Launch) vor 90 km, falls die Lobby die Core-Wand skippen könnte; Void Drill Boost (1.000 Schrott, 50.000 m) ist Overkill für ein erstes 100 KM und besser als späteres Skip-Tool. Cart Extension bei 10.000 Coins ist Mythic-Flex, keine Pflicht. Ultra Drill und Money Drill (Legendary) helfen, wenn der Coin-Haufen echt ist; sie sind nicht der Grund, warum du bei 70 km gescheitert bist. Du bist bei 70 km gescheitert, weil Treibstoff, Defense oder ein geskippter Trading Post in Clay gestorben ist.

Ab 84 km spiel, als stünde die Wand schon. Baue Barrikaden neu, weise Höhlen-Teams zu und lies die Core-Boss-Checkliste laut vor. Ein Team, das 99 km mit Power Burst, sechs Medkits und einem beweglichen Drill erreicht, ist ein 100-KM-Team. Ein Team, das 99 km mit leeren Säcken und trockenem Tank erreicht, ist ein Highlight-Reel für die nächste Lobby.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu Cores, Klassen und der 100-KM-Wand.

Wie lange dauert ein 100-KM-Run?

Eine koordinierte 30-Spieler-Lobby mit Drill-Power-Rängen und Treibstoff-Disziplin schafft ihn in einer Session. Unorganisierte Public-Server sterben oft in Clay oder Crystal und brauchen einen zweiten Versuch.

Wann sollte ich Spider's Den skippen?

Skippe den Dirt-Spider-Tunnel, wenn der Drill schon Chip-Schaden nimmt, die Lobby keine Waffen hat oder ein Wipe den Treibstoff verbrennen würde, den du für Clay brauchst. Mineshaft ist meist trotzdem das Räumen wert.

Warum ist unser Treibstoff in Clay verschwunden?

Void Clay leert den Tank bei Kontakt. Fuel Leeches ab Crystal drainen ebenfalls. Ranke Fuel Storage, halte Miner auf Kohle und stopp das Chassis, statt durch den schlechten Patch zu fahren.

Welches Upgrade zählt am meisten für Tiefe?

Zuerst Drill Power. Dann Fuel Storage und Sack Storage. Kauf Power Burst vor den späten Wänden. Vermeide Über-Investment in Power Drive. Driller macht mehrere Drill-Ränge günstiger.

Kann ich die 100-km-Wand skippen?

Ja. Basic Drill Boost (300 Schrott) launcht 10.000 m und kann die Core-Wand skippen. Sie zu bekämpfen zahlt einen Void Crystal und steht auf der Core-Boss-Seite.