Drill to Earth's Core Un plan de capas para 100 KM
HP de muros, orden de mejoras, wipes de combustible en Clay, Trading Posts, Power Burst y cuándo saltar Spider's Den.
Cien kilómetros es el primer examen de verdad en Drill to Earth’s Core. Grass hasta Void es una prueba de combustible, muros y estructuras, no un trofeo de speedrun. Treinta jugadores comparten un taladro. Si el tanque llega a cero en Clay o el muro de Abyss de 100.000 HP se encuentra con un equipo que compró Drive Speed y nada más, la partida termina antes del Glowing Core. Esta página es el plan capa a capa. Los números de profundidad y el HP de muros también viven en la herramienta de capas. Las tácticas de muro de jefe para la puerta de 500.000 HP están en cómo vencer el jefe del Core.
Trae los hábitos de la guía de la primera hora: Miner o una clase de profundidad, sacos, carbón y rangos de Drill Power ya comprados. No empieces un intento de 100 KM en una cuenta brand-new que todavía cree que los Cores compran combustible.
Grass hasta Stone (0-17 km)
Grass corre 0-3.000 m con muros de 100 HP. Dirt es 3.000-10.000 m con muros de 500 HP. Stone es 10.000-17.000 m con muros de 1.000 HP. Los muros ordinarios siguen apareciendo cada 700 m a 1 km, así que la broca nunca está «lista» solo porque rompiste el jefe de capa. La primera mazmorra está garantizada a 3.000 m; tómala. Dirt luego tira Spider Tunnel y Mineshaft. Limpia Mineshaft. Spider’s Den (el túnel de arañas de Dirt) se puede saltar si el lobby está desorganizado, el taladro ya está recibiendo daño de roce o nadie trajo un arma. Una limpieza limpia de cuatro jugadores vale los cofres. Un wipe de 20 personas en telarañas es cómo mueren los intentos de 100 KM antes de Clay. Más notas de estructuras están en mazmorras y estructuras.
Orden de mejoras para este tramo: Drill Power hasta que los muros se rompan sin un atasco de 30 segundos, Fuel Storage para que el tanque sobreviva la minería idle, Sack Storage para que el mineral llegue de verdad al Trading Post, y luego Drill Defense. Las mejoras Common empiezan en 100 Coins y suben después de cada compra en esa rareza. Los rangos Rare (Power Slam, Engine Overdrive, Mega Drill, Firepower, Sharpness, Blast Power) empiezan en 250. No apiles Power Drive. Mueve el chasis; no mata muros. El consejo completo de compra está en la tier list de mejoras. Los Trading Posts son paradas obligatorias. Vende, rellena y vete. Los lingotes de oro del horno (unos 500 Coins cada uno) son por lo que el crafteo importa antes de Fossil.
Clay hasta Crystal (17-41 km)
Clay es 17.000-24.000 m con muros de 2.000 HP. Void Clay en esta capa vacía el tanque de combustible al contacto. Trata los parches de arcilla naranja-negra como lava. Asigna dos mineros al carbón en todo momento. Si el tanque parpadea, para el taladro y recupera; un chasis seco en Clay es un wipe. Vampire Mansion aparece aquí y suelta Golden Keys. Córralo cuando el equipo esté sano. Sáltatelo cuando el combustible ya sea un problema. Las Church aparecen cada unos 300 km, así que aún no guardarás herramientas, pero deberías pensar como alguien que puede perder el servidor: no dejes drops únicos sentados en un saco que soltarás al morir.
Fossil es 24.000-31.000 m con muros de 4.000 HP. Crystal es 31.000-41.000 m con muros de 10.000 HP. Aquí es donde empiezan Bombo y Fuel Leeches. Bombo explota y desactiva objetos crafteados durante un minuto; pon torretas y escáneres lejos de la explosión y no actives un Drill Boost de pánico durante la ventana de desactivación. Fuel Leeches son por lo que los rangos de Fuel Storage de antes pagan el alquiler. Goblin Arena y Spider’s Lair viven ambos en Crystal. Arena es una parada de botín si el lobby puede disparar. Spider’s Lair es un skip si ya te saltaste Spider’s Den por tiempo; dos wipes de arañas en una partida es cómo 100 KM se convierte en 40 KM.
Compra Power Burst (Epic, 500 Coins para empezar) antes de dejar Crystal si el lobby puede pagarlo. Power Burst es el botón que mantienes para muros tardíos y para la pelea de 100 km. Deadly Drill es un Common posterior; ayuda cuando los muros ya se están rompiendo, no como sustituto de Drill Power. Mega Drill y Power Slam son más baratos si alguien compró Driller. Life Steal (Epic) y Health Regen (Legendary, 1.000) son comodidad, no un botón de skip. RPM Overclock es el Epic que tira a Robux; los equipos F2P deberían seguir tirando Coins a Drill Power y Fuel Storage.
Toxic hasta Glowing Core (41-100 km)
Toxic 41.000-51.000 m (25.000 HP), Radioactive 51.000-61.000 m (50.000 HP), Abyss 61.000-72.000 m (100.000 HP), Void 72.000-84.000 m (200.000 HP), y luego Glowing Core desde 84.000 m con el muro de jefe de 100 km a 500.000 HP. Heart of Earth a 1.000.000 m con un muro de 5.000.000 HP es otra expedición; no lo planees en esta partida. Los muros de jefe spawnean dos flancos de cueva más un combate detrás del taladro. Tras el parche del 15 de agosto, los teletransportadores están desactivados durante muros de jefe, así que no puedes parpadear fuera de un flanco malo. La regeneración natural es 1 HP cada 12 segundos. Eso es fondo, no un médico.
Aparca en cada Trading Post. Reabastece medkits de 100 $ y pociones de velocidad de 60 segundos en cuanto aparezcan. Craftea Basic Drill Boost (300 scrap, lanzamiento de 10.000 m) antes de los 90 km si el lobby podría saltarse el muro del Core; Void Drill Boost (1.000 scrap, 50.000 m) es excesivo para un primer 100 KM y mejor como herramienta de skip posterior. Cart Extension a 10.000 Coins es flex Mythic, no un requisito. Ultra Drill y Money Drill (Legendary) ayudan si el montón de Coins es real; no son por lo que fallaste a 70 km. Fallaste a 70 km porque el combustible, Defense o un Trading Post saltado murió en Clay.
Desde 84 km, juega como si el muro ya estuviera arriba. Reconstruye barricadas, asigna equipos de cueva y lee la lista del jefe del Core en voz alta. Un equipo que llega a 99 km con Power Burst, seis medkits y un taladro en movimiento es un equipo de 100 KM. Un equipo que llega a 99 km con sacos vacíos y un tanque seco es un highlight reel para el siguiente lobby.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Cores, clases y el muro de 100 KM.
¿Cuánto tarda una partida de 100 KM?
Un lobby coordinado de 30 jugadores con rangos de Drill Power y disciplina de combustible puede hacerlo en una sentada. Los servidores públicos desorganizados suelen morir en Clay o Crystal y necesitan un segundo intento.
¿Cuándo debería saltarme Spider's Den?
Sáltate el túnel de arañas de Dirt si el taladro ya está recibiendo daño de roce, el lobby no tiene armas o un wipe quemaría el combustible que necesitas para Clay. Mineshaft suele seguir mereciendo la limpieza.
¿Por qué desapareció nuestro combustible en Clay?
Void Clay vacía el tanque al contacto. Fuel Leeches desde Crystal en adelante también drenan. Rankea Fuel Storage, mantén mineros en carbón y para el chasis en vez de atravesar el parche malo.
¿Qué mejora importa más para la profundidad?
Drill Power primero. Luego Fuel Storage y Sack Storage. Compra Power Burst antes de los muros tardíos. Evita sobreinvertir en Power Drive. Driller abarata varios rangos del taladro.
¿Puedo saltarme el muro de 100 km?
Sí. Basic Drill Boost (300 scrap) lanza 10.000 m y puede saltar el muro del Core. Pelearlo paga un Void Crystal y está cubierto en la página del jefe del Core.