Drill to Earth's Core Tabla de profundidad de capas
Doce capas con nombre desde Grass hasta Heart of the Earth, con HP de muro, amenazas y el wipe de combustible de Clay.
Esta es la tabla de profundidad imprimible de Drill to Earth’s Core, un juego cooperativo en línea de 30 jugadores de Roblox que se lanzó el 25 de febrero de 2026. Es una tabla de referencia, no una calculadora. El HUD ya muestra tus metros actuales. Esta página te dice en qué capa con nombre se sienta ese número, cuánto HP tiene el siguiente muro de jefe y qué amenazas spawnean antes de que llegues.
Léela junto al walkthrough de 100 KM cuando empujes el muro Glowing Core, y junto al plan del jefe del Core cuando la barra de HP de 100 km sea lo único que queda. Las carteras de clase pertenecen a la tabla de costes de clases. Ambas herramientas se sientan bajo el Hub de herramientas.
Tabla completa de capas
Las profundidades son metros desde la superficie. El HP de muro es el muro de jefe al fondo de esa capa. Las estructuras son los desvíos con nombre que igual deberías tomar aunque el vehículo quiera seguir taladrando.
| Capa | Rango de profundidad | HP del muro de jefe | Amenazas y estructuras |
|---|---|---|---|
| Grass | 0–3.000 m | 100 | Goblins. La primera mazmorra está a 3.000 m. |
| Dirt | 3.000–10.000 m | 500 | Goblin Brutes, Spider Tunnel, Mineshaft. |
| Stone | 10.000–17.000 m | 1.000 | Loot Goblins. Mazmorras L2 y L3. |
| Clay | 17.000–24.000 m | 2.000 | El muro Void Clay vacía todo el combustible del taladro. Vampire Mansion. |
| Fossil | 24.000–31.000 m | 4.000 | Arañas. |
| Crystal | 31.000–41.000 m | 10.000 | Bombo, murciélagos, fuel leeches. Goblin Arena, Spider’s Lair. |
| Toxic | 41.000–51.000 m | 25.000 | Mutación tóxica. El rest stop está destruido. |
| Radioactive | 51.000–61.000 m | 50.000 | La mutación tóxica continúa. |
| Abyss | 61.000–72.000 m | 100.000 | Mole Man. Pueden aparecer todas las mutaciones. |
| Void | 72.000–84.000 m | 200.000 | Solo mutación void. |
| Glowing Core | desde 84.000 m | 500.000 a 100 km | Wolf Bat. Recompensa Void Crystal. |
| Heart of the Earth | desde 1.000.000 m | 5.000.000 | Cada enemigo y mutación. Insignia datada el 28 de agosto de 2026. |
Doce filas. Ese es todo el mapa que el HUD intenta resumir. Si un overlay de stream se salta Clay o fusiona Toxic con Radioactive, ignóralo y usa esta tabla.
Banda temprana: Grass, Dirt, Stone
Los primeros 17.000 m enseñan el bucle: mina carbón, llena sacos, limpia la mazmorra a 3.000 m, convierte chatarra en scrap, compra Drill Power, rompe el muro, recoge 10 Cores, repite. Los goblins de Grass son un tutorial. Los Brutes de Dirt empiezan a castigar a cualquiera que se quede al descubierto sin un swing melee. Stone introduce Loot Goblins que saldrán corriendo con tus ingresos si nadie los pela, más las primeras mazmorras L2 y L3.
El HP de muro aquí es 100, luego 500, luego 1.000. Un servidor fresco puede forzar Grass con casi ninguna mejora. Dirt es donde Drill Power Common ya debería estar en la máquina. Stone es donde saltarte una mazmorra para «ahorrar tiempo» empieza a acumularse en un atasco dos capas más tarde. La tier list de mejoras existe para que no gastes esos Coins tempranos en Power Drive.
Quédate en el vehículo cuando el conductor llame un muro. Una escuadra de 30 jugadores que se parte entre un Mineshaft y un Spider Tunnel sigue ganando si ambos grupos vuelven con scrap. Una escuadra que ignora ambos y solo pega el muro de Dirt de 500 HP se sentirá rápida hasta Clay.
Banda media: Clay, Fossil, Crystal
Clay es la primera capa que puede terminar una buena partida sin una pantalla de wipe. El muro Void Clay a 24.000 m vacía todo el combustible del taladro. No un trozo. No una fuga. El tanque llega a cero cuando el muro se rompe. Si llegas con vapores, el vehículo muere en Fossil con arañas ya spawneando y sin carbón en la tolva. Reposta antes de 24.000 m aunque la barra se vea cómoda. Llámalo en voz. Haz que el conductor espere.
Vampire Mansion se sienta en Clay y vale el desvío por cofres y scrap, igual que Goblin Arena y Spider’s Lair valen en Crystal. Las arañas de Fossil son menos dramáticas que el wipe de combustible pero mastican jugadores aislados. Crystal añade Bombo, murciélagos y fuel leeches encima de un muro de 10.000 HP. Las leeches son por lo que no tratas la lección de Clay como un susto de una sola vez: algo aquí abajo todavía quiere el tanque vacío.
El HP de muro en esta banda es 2.000, luego 4.000, luego 10.000. Ese último salto es la razón por la que el descuento de Driller y los cofres de Lucky Looter empiezan a importar. Comprueba la tabla de costes de clases en el lobby si todavía estás en Miner cuando los muros de Crystal tardan minutos.
Banda Abyss: Toxic, Radioactive, Abyss, Void
La mutación tóxica empieza a 41.000 m y el rest stop de esa capa está destruido, así que la pausa habitual de curar y vender se ha ido. Radioactive mantiene la presión tóxica mientras el muro se duplica a 50.000 HP. Abyss a 61.000–72.000 m es Mole Man más cada mutación que el juego te ha enseñado hasta ahora, en un muro de 100.000 HP. Void a 72.000–84.000 m recorta la lista de mutaciones a void solamente y duplica el muro otra vez a 200.000 HP.
Esta banda es donde un servidor de 30 jugadores o juega roles o alimenta el muro. Healer y Tank se ganan el sueldo. Los orbes de alma de Reaper mantienen a la gente fuera del suelo. La tabla de profundidad no puede elegir tu clase, pero puede decirte que 25.000 HP en Toxic no es «un poco más que Crystal». Son dos muros y medio de Crystal, y Radioactive es el doble de Toxic. Si Drill Power sigue en la zona de confort Common, abre la tier list de mejoras antes de ofrecerte a conducir.
No te saltes mazmorras aquí para «hacer tiempo». Los muros son el sumidero de tiempo. Cofres y scrap son cómo compras la siguiente rareza de mejoras del taladro. Una llegada limpia a Void con un tablero de mejoras hambriento es más lenta que un Toxic desordenado con una máquina financiada.
Banda Core: Glowing Core
Glowing Core empieza a 84.000 m. El muro con nombre de 100 km se sienta a 100.000 m con 500.000 HP y Wolf Bat encima. La recompensa por la rotura es un Void Crystal, no una entrega de códigos ni una clase gratis. Trátalo como un check de raid, no como un muro de Crystal más largo. Combustible, salud y daño de muro tienen que ir por delante de la curva antes de comprometerte, porque retirarte de una pelea de 500.000 HP malgasta la partida que pasaste una hora construyendo.
Usa el walkthrough de 100 KM para la ruta hacia esta banda y el plan del jefe del Core para la pelea de Wolf Bat en sí. Esta tabla solo responde «cuándo empieza la capa» y «cuánto HP tiene el muro». No sustituye esas guías.
Banda Heart: Heart of the Earth
Heart of the Earth empieza a 1.000.000 m, no a 100 km. El muro es 5.000.000 HP. Cada enemigo y cada mutación puede aparecer. La insignia Heart of Earth se creó el 28 de agosto de 2026. Season 1 en septiembre de 2026 no movió ese suelo. Si una miniatura de vídeo dice «core» y muestra 100 km, eso es Glowing Core, no Heart.
No te tropezarás con Heart en un pub casual de 30 jugadores como te tropiezas con Dirt. La profundidad total de carrera, las mejoras Mythic financiadas y una escuadra que ya limpió 100 km son las puertas reales. Mantén esta fila en la tabla para que nadie pase una noche apuntando al número equivocado.
Cada muro de jefe sigue pagando 10 Cores. Esa es moneda de lobby para clases, no Coins de la partida. No hay atajo de códigos promo; el hub de códigos no tiene ninguno. Si necesitas una clase antes del siguiente intento profundo, farmea esos Cores de muro y las misiones diarias, y luego comprueba precios en la tabla de costes de clases.
Si la barra de combustible no está llena antes de 24.000 m, para el vehículo. El muro Void Clay no esperará a una carrera de carbón después de que parta el tanque a cero.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Cores, clases y el muro de 100 KM.
¿Cuántas capas hay en Drill to Earth's Core?
Doce capas con nombre: Grass hasta Heart of the Earth. Glowing Core empieza a 84.000 m con el muro de 100 km a 500.000 HP. Heart of the Earth empieza a 1.000.000 m, no a 100 km.
¿Por qué todo el mundo avisa de Clay?
El muro Void Clay a 24.000 m vacía todo el tanque de combustible del taladro. Reposta antes de romperlo o el vehículo muere cuando spawnean las arañas de Fossil. Vampire Mansion está en esta capa; el wipe de combustible sigue siendo la amenaza mayor.
¿Dónde está el muro de jefe de 100 KM?
A 100.000 m en Glowing Core, con 500.000 HP y Wolf Bat. Sigue el walkthrough de 100 KM y el plan del jefe del Core. No lo confundas con Heart of the Earth a 1.000.000 m.
¿Debería saltarme mazmorras para llegar más rápido a capas más profundas?
No. El HP de muro escala más rápido que un taladro hambriento. Limpia mazmorras por scrap y cofres, y luego gasta Coins usando la tier list de mejoras. Saltarte estructuras es cómo se atascan las partidas de banda media.
¿Esta tabla es una calculadora dentro del juego?
No. Es una tabla estática bajo el Hub de herramientas. No gasta combustible ni Cores. Combínala con la tabla de costes de clases cuando planees el siguiente desbloqueo de lobby.