Guías

Drill to Earth's Core El muro Glowing Core de 100 km

500.000 HP, ráfagas de demonio, barricada el camión, seis o más medkits, pociones de velocidad, o sáltalo con Drill Boost.

Última actualización:

Cómo vencer el muro del jefe del Core

La capa Glowing Core empieza a 84.000 m. El muro que la gente quiere decir cuando dice «jefe del Core» está a 100 km con 500.000 HP y paga un Void Crystal cuando cae. Es un muro de jefe, no una barra de vida con nameplate: cuevas en ambos flancos, un combate detrás del taladro y teletransportadores desactivados durante la duración tras el parche del 15 de agosto. Si llegaste aquí sin un taladro de 90 km, lee primero cómo llegar a 100 KM. Esta página es los últimos dos kilómetros y la pelea en sí.

La regeneración natural es 1 HP cada 12 segundos. Eso no superará las ráfagas de demonio. Los medkits baratos de 100 $ sí. Las pociones de velocidad duran 60 segundos y existen para que no te quedes de pie en el rayo. Power Burst existe para que la broca termine de verdad 500.000 HP antes de que el lobby se tuerza. Life Steal ayuda si alguien ya compró el rango Epic. Ninguna de esas herramientas aparece en tu barra a 99 km salvo que te hayas preparado en Trading Posts de camino abajo.

Prepárate a 99 km, no a 100 km

Llama una parada completa alrededor de 99 km. Reposta. Vacía sacos en el horno y el Trading Post. Reconstruye la barricada del camión para que el chasis no sea una galería de tiro. Asigna tres trabajos en voz alta: equipo de broca (mantener el taladro en el muro), equipos de cueva (ambos flancos) y detrás del taladro (el spawn que la gente olvida). Si esos tres carriles están vacíos, el muro regenera presión más rápido de lo que infliges 500.000 de daño.

Abastece al menos seis medkits de 100 $ por luchador activo, más si el lobby es pequeño. Los medkits son baratos porque la pelea es larga, no porque sean una broma. Bebe una poción de velocidad antes de asomar una cueva. Mounted Gunner y la clasificación de armas importan aquí más que en Grass; un artillero que se queda en el camión puede cubrir la broca mientras los mineros kitan. Las torretas de Crazy Zack ya deberían estar colocadas mirando a los flancos, no al muro que estás a punto de romper.

Power Burst es el Epic que querías antes de Crystal. Actívalo cuando el muro se está dañando de verdad, no mientras la mitad del servidor sigue de compras. Deadly Drill está bien como daño extra de muro una vez Drill Power ya está alto; es un mal sustituto si te saltaste Drill Power por Drive Speed. Health Regen (Legendary) es un extra agradable. Cart Extension no hace nada en esta pelea. Si el lobby posee Reaper, los orbes de alma que curan 25 HP y el Soul Lantern son sostenimiento extra. Si el lobby posee Driller, los rangos de Mega Drill y Power Slam ya deberían ser baratos. Ninguna clase es obligatoria si el resto de la lista está hecha.

Durante el muro: muévete, barricada, no te teletransportes

Sigue moviéndote. Las ráfagas de demonio castigan los grupos detrás del taladro y a cualquiera que trate la broca como cobertura. Strafea, cura, vuelve. La barricada del camión está para que tengas un punto de reset; reconstrúyela cuando se rompa en vez de discutir en el chat. Los flancos de cueva seguirán spawneando mientras la barra de HP esté amarilla. Dejar una cueva abierta es cómo un muro «ganador» sigue matando al conductor.

Los teletransportadores no funcionan durante muros de jefe. Planifica caminos a pie. Si te derriban en una cueva, los compañeros tienen que caminar hasta ti. Avisa del down. No asumas que un Healer vio el icono. Reanima antes de lootear. Un servidor de 30 jugadores sigue perdiendo si diez personas están muertas detrás de una roca y veinte golpean un muro que ya no es el problema.

Bombo y Fuel Leeches todavía pueden existir en la aproximación desde Crystal en adelante. No aparques objetos crafteados en la explosión de Bombo y luego te preguntes por qué el Sentry Turret desapareció un minuto. No ignores el tanque de combustible porque «estamos en el jefe». Un taladro seco no puede terminar 500.000 HP. Asigna un Miner al carbón incluso durante el muro. El mineral camuflado sigue congelándose si lo miras; la luz del sombrero de minero sigue importando en la penumbra de Glowing Core.

Opción de skip: Basic Drill Boost

No tienes que pelear este muro. Basic Drill Boost cuesta 300 scrap en Crazy Zack y lanza el vehículo 10.000 m, lo bastante para saltar el muro del Core si lo disparas a la profundidad correcta. Void Drill Boost cuesta 1.000 scrap y lanza 50.000 m; esa es una herramienta de partidas posteriores, no el skip por defecto. Rangos de crafteo, objetivos de scrap y por qué Chair y Wrench siguen importando en la aproximación están en la guía de crafteo.

Saltar te paga el tiempo; pelear paga el Void Crystal y el clear. Elige antes de 99 km para que la mitad del lobby no esté colocando torretas mientras la otra mitad carga un boost. Tras una muerte, no te pongas AFK de inmediato. Las roturas de muro post-core pueden farmear alrededor de 100 Cores, que es por lo que la página de farmeo de Cores dice a los veteranos que se queden en la instancia. Heart of Earth a 1.000.000 m con un muro de 5.000.000 HP es otra expedición. Guarda el Crystal, reabastece medkits y decide si este lobby sigue siendo un lobby.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre Cores, clases y el muro de 100 KM.

¿Cuánto HP tiene el muro de 100 km?

500.000 HP. Está en Glowing Core (desde 84 km) a 100 km y paga un Void Crystal cuando se rompe. Los muros ordinarios del camino son mucho más pequeños.

¿Cuántos medkits deberíamos traer?

Al menos seis medkits de 100 $ por luchador, comprados en Trading Posts antes de 99 km. La regeneración de 1 HP cada 12 segundos no cubrirá las ráfagas de demonio.

¿Funcionan los teletransportadores durante el muro de jefe?

No. El parche del 15 de agosto desactiva los teletransportadores durante muros de jefe. Camina los flancos, avisa downs y reanima a pie.

¿Puede Drill Boost saltar el muro del Core?

Sí. Basic Drill Boost (300 scrap) lanza 10.000 m y puede saltar el muro de 100 km. Void Drill Boost (1.000 scrap) lanza 50.000 m para skips posteriores.