Drill to Earth's Core Armas y equipo de tienda
Qué comprar con Coins después del taladro, y qué saltarte.
El equipo de tienda te mantiene vivo entre muros. No sustituye Drill Power. Si el vehículo compartido no puede romper la siguiente capa, un Void Shotgun solo compra tiempo. Rankea armas después de haber leído la tier list de mejoras del taladro, y elige una clase de combate de la tier list de clases si quieres que esas armas escalen. Esta página es la escalera de Coins para loadouts personales en Season 1: botas, armas, melee, vendas, el skip de Dynamite, variantes void y las torretas de pueblo que hacen innecesaria la compra de pánico.
La escalera de la tienda (Coins)
| Objeto | Coste | Rango | Nota |
|---|---|---|---|
| Bandages | 10 | Siempre | HP más barato; apílalas |
| Steel Speed Boots | 150 | S temprano | Primera compra de movimiento |
| Dynamite | 200 | Skip | Peor que un nodo del taladro |
| Shotgun | 500 | Aceptable | Salas cerradas, luego mejora |
| Rifle | 750 | Arma por defecto | Alcance para jefes |
| Void Shotgun | 3.000 | S tardío | Las armas void golpean más duro |
Las Bandages no son una estrategia, son un hábito. A 10 Coins nunca deberías entrar a una mazmorra con una pila vacía. Steel Speed Boots a 150 Coins son la primera compra real de tienda para casi todas las clases: recortan el tiempo que pasas trotando de vuelta al carro, persiguiendo loot goblins y rotando en una sala de jefe. Si ya juegas Scout, las botas igual ayudan; no sustituyen una clase. Sáltate la armadura de moda hasta que el arma y las botas estén en el saco.
La Shotgun a 500 Coins es un entrenador de corto alcance. Cómprala si el lobby es pobre y las salas de goblins te están comiendo. Véndela o aparcala cuando puedas pagar el Rifle a 750. El Rifle es el arma adulta por defecto: puedes pelear jefes de mazmorra a distancia, puedes picar a un brute sin quedarte en el swipe, y el +50% de daño de arma de Gunslinger (mira el hub de clases para ese kit y para Bruiser) lo convierte en un build de verdad. El Void Shotgun a 3.000 Coins es el pico tardío. Las armas void golpean más duro que sus gemelas mundanas. Si un Trading Post tiene una variante void y tienes los Coins después de apilar Drill Power, tómala. Si la elección es Void Shotgun frente a la mejora Epic que el vehículo todavía no tiene, gana el vehículo.
Melee, Bruiser y lifesteal
El melee no es una fila de tienda de la misma forma que las armas. Empiezas con acero de clase — el pico de Miner, la espada oxidada de Bruiser, la hoja de jefe de Executioner — y encuentras o compras palos mejores al descender. Sharpness (mejora Rare del taladro) buffea el melee de todo el equipo. Life Steal (Epic) devuelve HP en golpes melee y es la razón por la que Bruiser sube a A-tier en la lista de clases. Reaper ya cura de orbes de alma; añadir Life Steal es avaricia de la buena. No compres una identidad melee por la tienda si eres Gunslinger. No ignores el melee si eres un Bruiser que sigue gastando Coins en Rifles que no vas a disparar.
Los picos siguen importando. Algunos enemigos y mutaciones quieren un pico o un explosivo, no una bala. Miner vive de esa regla. Todos los demás deberían guardar un pico en el saco para mineral y para esos objetivos tozudos, y luego cambiar al arma o la espada cuando una sala es de verdad una pelea. La guía del jefe del Core asume que puedes dañar la pelea del Glowing Core a distancia; un Rifle o un arma void es el plan honesto, Executioner es el plan de clase, Dynamite no.
Dynamite es un skip
Dynamite cuesta 200 Coins y parece un solucionador de problemas. Suele ser una trampa. Los mismos 200 Coins hacia Drill Power, Bandages o el último trozo de un Rifle harán más por la partida. Los goblin brutes se pueden kitar a torretas de pueblo o a un frente de Deadly Drill. Los muros quieren nodos de taladro, no fuegos artificiales. Demolitionist es la clase que de verdad quiere explosivos, y aun así Blast Power en el tablero de mejoras más los descuentos de asentamiento ganan a una pila de palos de tienda. Si ya compraste Dynamite, tírala a un pack que bloquea una puerta y luego deja de comprar más.
Las torretas de pueblo son el «arma» S-tier oculta. Cuando entras a un asentamiento con un pack detrás del carro, no tienes que ganar una pelea justa. Tira al mob al rango de las torretas y deja que el pueblo termine el trabajo. Eso es daño gratis, ahorra Bandages y es por lo que Dynamite de pánico es aún peor: gastaste Coins para hacer el trabajo de una torreta. Mounted Gunner en el taladro es la versión móvil de la misma idea. Ninguna fuente de torreta sustituye un Rifle en una sala de jefe de mazmorra, porque esas salas no vienen con una IA de asentamiento.
Variantes void y loadouts de capas profundas
Void es el prefijo que significa «esta copia golpea más duro». Void Shotgun es el ejemplo de tienda con un precio público. Otras armas void y armadura void caen o rotan por vendedores más profundos; trátalas como mejoras a un kit que ya entiendes, no como una clase nueva. Extra Health (pase de 99 Robux) y Sack Storage (pase de 79 Robux) son bonus de cuenta, no filas de tienda, pero cambian lo avaricioso que puedes ser con equipo void: más HP para sobrevivir un fallo, más espacio de saco para llevar el arma cara sin borrar Bandages.
Un kit limpio de mitad de partida se ve así: Steel Speed Boots, un Rifle (o Shotgun si estás arruinado), un pico, una pila de Bandages y Coins reservados para Drill Power. Un kit limpio de partida profunda añade un arma void, mejor melee si eres Bruiser o Executioner, y suficiente espacio de saco para salir de la mazmorra con cofres en vez de dejar cofres en el suelo. Lucky Looter quiere ese espacio de saco más que nadie; un Gunslinger quiere el arma void más que nadie. El taladro sigue yendo primero.
Usa el hub de tier lists para volver a los rangos de clase y de mejoras. Si una tienda está rotando una novedad de 10.000 Coins, recuerda las historias del Black Hole Gun: vender todo tu kit por un contador con temporizador es un highlight reel, no un rango por defecto. Compra el Rifle aburrido. Vive.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Cores, clases y el muro de 100 KM.
¿Cuál es el primer objeto de tienda que debería comprar?
Steel Speed Boots a 150 Coins, luego Bandages sobre la marcha. Un Rifle a 750 es la primera arma de verdad para jefes de mazmorra.
¿Por qué saltarme Dynamite si solo cuesta 200 Coins?
Esos Coins rinden más en Drill Power, Bandages o un arma de verdad. Las torretas de pueblo y Deadly Drill ya borran packs que persiguen el carro hasta un asentamiento.
¿Las armas void sustituyen elecciones de clase como Gunslinger o Bruiser?
No. Las armas void golpean más duro para todos, pero Gunslinger escala armas de fuego y Bruiser escala melee más Life Steal. Compra la clase, luego la copia void.
¿Pueden las armas de tienda vencer el Glowing Core sin mejoras del taladro?
No. Las armas te ayudan a vivir en la sala de jefe. El daño de muro sigue viniendo de Drill Power, RPM Overclock y Power Burst en el vehículo compartido.