Drill to Earth's Core Armes de shop et gear
Quoi acheter avec des Coins après le drill, et quoi skipper.
Le gear de shop vous garde en vie entre les murs. Il ne remplace pas Drill Power. Si le véhicule partagé ne peut pas casser la couche suivante, un Void Shotgun n’achète que du temps. Classez les armes après avoir lu la tier list des upgrades de drill, et choisissez une classe combat dans la tier list des classes si vous voulez que ces armes scalent. Cette page est l’échelle de Coins pour les loadouts personnels en Season 1 : bottes, armes, melee, bandages, le skip Dynamite, les variantes void, et les tourelles de ville qui rendent le shopping de panique inutile.
L’échelle du shop (Coins)
| Item | Coût | Rang | Note |
|---|---|---|---|
| Bandages | 10 | Toujours | HP les moins chers ; stackez-les |
| Steel Speed Boots | 150 | S précoce | Premier achat de mouvement |
| Dynamite | 200 | Skip | Pire qu’un nœud de drill |
| Shotgun | 500 | Correct | Salles proches, puis upgrade |
| Rifle | 750 | Arme par défaut | Portée pour les boss |
| Void Shotgun | 3 000 | S tardif | Les armes Void frappent plus fort |
Les Bandages ne sont pas une stratégie, c’est une habitude. À 10 Coins vous ne devriez jamais entrer dans un donjon avec un stack vide. Steel Speed Boots à 150 Coins sont le premier vrai achat de shop pour presque chaque classe — elles coupent le temps que vous passez à jogging vers le chariot, à chasser les loot goblins, et à rotator dans une salle de boss. Si vous jouez déjà Scout, les bottes aident encore ; elles ne remplacent pas une classe. Skippez l’armure fashion jusqu’à ce que l’arme et les bottes soient dans le sac.
Le Shotgun à 500 Coins est un entraîneur close-range. Achetez-le si le lobby est pauvre et que les salles gobelines vous mangent. Vendez-le ou garez-le quand vous pouvez payer le Rifle à 750. Le Rifle est l’arme adulte par défaut : vous pouvez combattre les boss de donjons à distance, vous pouvez chipper un brute sans rester dans le swipe, et le +50 % de dégâts d’armes de Gunslinger (voir le hub des classes pour ce kit et pour Bruiser) le transforme en vrai build. Le Void Shotgun à 3 000 Coins est le spike tardif. Les armes Void frappent plus fort que leurs jumelles mundanes. Si un trading post tient une variante void et que vous avez les Coins après que Drill Power est stacké, prenez-la. Si le choix est Void Shotgun versus l’upgrade Epic que le véhicule n’a toujours pas, le véhicule gagne.
Melee, Bruiser et lifesteal
Le melee n’est pas une rangée de shop de la même façon que les armes. Vous commencez avec l’acier de classe — pioche de Miner, rusty sword de Bruiser, lame de boss d’Executioner — et vous trouvez ou achetez de meilleurs sticks en descendant. Sharpness (upgrade Rare de drill) buffe le melee de toute l’équipe. Life Steal (Epic) rend des HP sur les hits melee et c’est la raison pour laquelle Bruiser grimpe en A-tier sur la liste des classes. Reaper soigne déjà via des orbes d’âme ; ajouter Life Steal est gourmand dans le bon sens. N’achetez pas une identité melee via le shop si vous êtes Gunslinger. N’ignorez pas le melee si vous êtes un Bruiser qui continue de dépenser des Coins sur des Rifles que vous ne tirerez pas.
Les pioches comptent encore. Certains ennemis et mutations veulent une pioche ou un explosif, pas une balle. Miner vit sur cette règle. Tout le monde d’autre devrait garder une pioche dans le sac pour le minerai et pour ces cibles têtues, puis swap vers l’arme ou l’épée quand une salle est vraiment un combat. Le guide du boss du core suppose que vous pouvez damager le combat Glowing Core à distance ; un Rifle ou une arme void est le plan honnête, Executioner est le plan de classe, Dynamite n’en est pas un.
Dynamite est un skip
Dynamite coûte 200 Coins et a l’air d’un solveur de problèmes. C’est en général un piège. Les mêmes 200 Coins vers Drill Power, Bandages, ou le dernier bout d’un Rifle feront plus pour la run. Les gobelin brutes peuvent être kités dans les tourelles de ville ou dans un front Deadly Drill. Les murs veulent des nœuds de drill, pas des feux d’artifice. Demolitionist est la classe qui veut vraiment des explosifs, et même alors Blast Power sur le board d’upgrades plus les réductions de settlements battent un stack de sticks de shop. Si vous avez déjà acheté Dynamite, jetez-la sur un pack qui bloque une porte, puis arrêtez d’en acheter plus.
Les tourelles de ville sont l’« arme » S-tier cachée. Quand vous roulez dans un settlement avec un pack derrière le chariot, vous n’avez pas à gagner un combat équitable. Tirez le mob dans la portée des tourelles et laissez la ville finir le job. C’est des dégâts gratuits, ça sauve des Bandages, et c’est pourquoi Dynamite de panique est encore pire — vous avez dépensé des Coins pour faire le travail d’une tourelle. Mounted Gunner sur le drill est la version mobile de la même idée. Ni l’une ni l’autre source de tourelles ne remplace un Rifle dans une salle de boss de donjon, parce que ces salles n’arrivent pas avec une IA de settlement.
Variantes Void et loadouts de couches profondes
Void est le préfixe qui veut dire « cette copie frappe plus fort ». Void Shotgun est l’exemple de shop avec un prix public. D’autres armes void et armures void droppent ou rotatent via des vendors plus profonds ; traitez-les comme des upgrades d’un kit que vous comprenez déjà, pas comme une nouvelle classe. Extra Health (passe 99 Robux) et Sack Storage (passe 79 Robux) sont des bonus de compte, pas des rangées de shop, mais ils changent à quel point vous pouvez être gourmand avec le gear void : plus de HP pour survivre un miss, plus d’espace de sac pour porter l’arme chère sans deleter les Bandages.
Un kit mid-run propre ressemble à ceci : Steel Speed Boots, un Rifle (ou Shotgun si vous êtes fauché), une pioche, un stack de Bandages, et des Coins réservés pour Drill Power. Un kit deep-run propre ajoute une arme void, un meilleur melee si vous êtes Bruiser ou Executioner, et assez d’espace de sac pour quitter le donjon avec des coffres au lieu de laisser des coffres au sol. Lucky Looter veut cet espace de sac plus que quiconque ; un Gunslinger veut l’arme void plus que quiconque. Le drill vient encore en premier.
Utilisez le hub des tier lists pour revenir aux rangs de classes et d’upgrades. Si un shop rotate une nouveauté à 10 000 Coins, souvenez-vous des histoires Black Hole Gun : vendre tout votre kit pour un compteur timed est un highlight reel, pas un rang par défaut. Achetez le Rifle ennuyeux. Vivez.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur les Cores, les classes et le mur des 100 KM.
Quel est le premier item de shop que je devrais acheter ?
Steel Speed Boots à 150 Coins, puis des Bandages au fil de l'eau. Un Rifle à 750 est la première vraie arme pour les boss de donjons.
Pourquoi skipper Dynamite si elle ne coûte que 200 Coins ?
Ces Coins sont mieux sur Drill Power, Bandages, ou une vraie arme. Les tourelles de ville et Deadly Drill deletent déjà les packs qui chassent le chariot dans un settlement.
Les armes void remplacent-elles des picks de classes comme Gunslinger ou Bruiser ?
Non. Les armes void frappent plus fort pour tout le monde, mais Gunslinger scale les firearms et Bruiser scale le melee plus Life Steal. Achetez la classe, puis la copie void.
Les armes de shop peuvent-elles battre le Glowing Core sans upgrades de drill ?
Non. Les armes vous aident à vivre dans la salle de boss. Les dégâts de mur viennent encore de Drill Power, RPM Overclock et Power Burst sur le véhicule partagé.