Drill to Earth's Core Un plan de couches pour 100 KM
HP des murs, ordre d'upgrades, wipes de carburant Clay, Trading Posts, Power Burst et quand skip Spider's Den.
Cent kilomètres, c’est le premier vrai examen dans Drill to Earth’s Core. Grass jusqu’à Void est un test de carburant, de murs et de structures, pas un trophée de speedrun. Trente joueurs partagent un drill. Si le réservoir touche zéro dans Clay ou si le mur Abyss à 100 000 HP rencontre une équipe qui a acheté Drive Speed et rien d’autre, la run s’arrête avant Glowing Core. Cette page est le plan couche par couche. Profondeurs et HP de murs vivent aussi sur l’outil des couches. Les tactiques de mur de boss pour la porte à 500 000 HP sont sur comment battre le boss du core.
Apportez les habitudes du guide de première heure : Miner ou une classe de profondeur, sacs, charbon, et des rangs de Drill Power déjà achetés. Ne lancez pas une tentative 100 KM sur un compte tout neuf qui croit encore que les Cores achètent du carburant.
Grass jusqu’à Stone (0-17 km)
Grass va de 0 à 3 000 m avec des murs à 100 HP. Dirt va de 3 000 à 10 000 m avec des murs à 500 HP. Stone va de 10 000 à 17 000 m avec des murs à 1 000 HP. Les murs ordinaires spawnent encore environ tous les 700 m à 1 km, donc le bit n’est jamais « fini » juste parce que vous avez cassé le boss de couche. Le premier donjon est garanti à 3 000 m ; prenez-le. Dirt roll ensuite Spider Tunnel et Mineshaft. Clearez Mineshaft. Spider’s Den (le tunnel d’araignées de Dirt) est skippable si le lobby est désorganisé, si le drill prend déjà des dégâts de chip, ou si personne n’a apporté d’arme. Un clear propre à quatre joueurs vaut les coffres. Un wipe à 20 personnes sur des toiles, c’est comment les tentatives 100 KM meurent avant Clay. Plus de notes de structures dans donjons et structures.
Ordre d’upgrades pour ce stretch : Drill Power jusqu’à ce que les murs cassent sans stall de 30 secondes, Fuel Storage pour que le réservoir survive le mining idle, Sack Storage pour que le minerai atteigne vraiment le Trading Post, puis Drill Defense. Les upgrades Common commencent à 100 Coins et montent après chaque achat de cette rareté. Les rangs Rare (Power Slam, Engine Overdrive, Mega Drill, Firepower, Sharpness, Blast Power) commencent à 250. Skippez le stacking de Power Drive. Ça déplace le châssis ; ça ne tue pas les murs. Les conseils d’achat complets sont sur la tier list des upgrades. Les Trading Posts sont des arrêts obligatoires. Vendez, refill, partez. Les lingots d’or du four (environ 500 Coins chacun) expliquent pourquoi l’artisanat compte avant Fossil.
Clay jusqu’à Crystal (17-41 km)
Clay va de 17 000 à 24 000 m avec des murs à 2 000 HP. Void Clay dans cette couche vide le réservoir au contact. Traitez les plaques d’argile orange-noir comme de la lave. Assignez deux mineurs au charbon en permanence. Si le réservoir clignote, arrêtez le drill et récupérez ; un châssis à sec dans Clay est un wipe. Vampire Mansion spawn ici et drop des Golden Keys. Runnez-le quand l’équipe est saine. Skippez-le quand le carburant est déjà un problème. Les Churches apparaissent environ tous les 300 km, donc vous ne stasherez pas encore d’outils, mais vous devriez déjà penser comme quelqu’un qui peut perdre le serveur : ne laissez pas des drops uniques dans un sac que vous dropperez à la mort.
Fossil va de 24 000 à 31 000 m avec des murs à 4 000 HP. Crystal va de 31 000 à 41 000 m avec des murs à 10 000 HP. C’est là que Bombo et Fuel Leeches commencent. Bombo explose et désactive les items craftés pendant une minute ; mettez tourelles et scanners loin du blast et ne panic-popez pas un Drill Boost pendant la fenêtre de disable. Fuel Leeches expliquent pourquoi les rangs de Fuel Storage d’avant paient le loyer. Goblin Arena et Spider’s Lair vivent tous les deux dans Crystal. Arena est un arrêt loot si le lobby peut shooter. Spider’s Lair est un skip si vous avez déjà skippé Spider’s Den pour le temps ; deux wipes d’araignées dans une run, c’est comment 100 KM devient 40 KM.
Achetez Power Burst (Epic, 500 Coins pour commencer) avant de quitter Crystal si le lobby peut se le permettre. Power Burst est le bouton que vous tenez pour les murs tardifs et pour le combat des 100 km. Deadly Drill est un Common plus tardif ; il aide une fois que les murs cassent déjà, pas comme substitut de Drill Power. Mega Drill et Power Slam sont moins chers si quelqu’un a acheté Driller. Life Steal (Epic) et Health Regen (Legendary, 1 000) sont du confort, pas un bouton skip. RPM Overclock est l’Epic qui penche Robux ; les équipes F2P devraient continuer à verser des Coins dans Drill Power et Fuel Storage.
Toxic jusqu’à Glowing Core (41-100 km)
Toxic 41 000-51 000 m (25 000 HP), Radioactive 51 000-61 000 m (50 000 HP), Abyss 61 000-72 000 m (100 000 HP), Void 72 000-84 000 m (200 000 HP), puis Glowing Core à partir de 84 000 m avec le mur de boss des 100 km à 500 000 HP. Heart of Earth à 1 000 000 m avec un mur à 5 000 000 HP est une autre expédition ; ne la planifiez pas sur cette run. Les murs de boss spawnent deux flancs de grottes plus un combat derrière le drill. Après le patch du 15 août, les téléporteurs sont désactivés pendant les murs de boss, donc vous ne pouvez pas blink hors d’un mauvais flanc. La regen naturelle est 1 HP toutes les 12 secondes. C’est du fond, pas un médic.
Garez-vous à chaque Trading Post. Restockez des medkits à 100 $ et des potions de vitesse de 60 secondes dès qu’ils apparaissent. Craftez Basic Drill Boost (300 scrap, lancement 10 000 m) avant 90 km si le lobby pourrait skip le mur du core ; Void Drill Boost (1 000 scrap, 50 000 m) est overkill pour un premier 100 KM et mieux comme outil de skip plus tard. Cart Extension à 10 000 Coins est du flex Mythic, pas une exigence. Ultra Drill et Money Drill (Legendary) aident si la pile de Coins est réelle ; ce n’est pas pourquoi vous avez échoué à 70 km. Vous avez échoué à 70 km parce que carburant, Defense, ou un Trading Post skippé est mort dans Clay.
À partir de 84 km, jouez comme si le mur était déjà là. Reconstruisez les barricades, assignez des équipes de grottes, et lisez la checklist du boss du core à voix haute. Une équipe qui atteint 99 km avec Power Burst, six medkits et un drill en mouvement est une équipe 100 KM. Une équipe qui atteint 99 km avec des sacs vides et un réservoir à sec est un highlight reel pour le lobby suivant.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur les Cores, les classes et le mur des 100 KM.
Combien de temps prend une run 100 KM ?
Un lobby coordonné à 30 joueurs avec des rangs de Drill Power et de la discipline carburant peut le faire en une session. Les serveurs publics désorganisés meurent souvent dans Clay ou Crystal et ont besoin d'une deuxième tentative.
Quand skipper Spider's Den ?
Skippez le tunnel d'araignées de Dirt si le drill prend déjà des dégâts de chip, si le lobby n'a pas d'armes, ou si un wipe brûlerait le carburant dont vous avez besoin pour Clay. Mineshaft vaut généralement encore le clear.
Pourquoi notre carburant a-t-il disparu dans Clay ?
Void Clay vide le réservoir au contact. Fuel Leeches à partir de Crystal drainent aussi. Rankez Fuel Storage, gardez des mineurs sur le charbon, et arrêtez le châssis au lieu de rouler à travers la mauvaise plaque.
Quel upgrade compte le plus pour la profondeur ?
Drill Power d'abord. Puis Fuel Storage et Sack Storage. Achetez Power Burst avant les murs tardifs. Évitez de trop investir Power Drive. Driller rend plusieurs rangs de drill moins chers.
Puis-je skip le mur des 100 km ?
Oui. Basic Drill Boost (300 scrap) lance 10 000 m et peut skip le mur du core. Le combattre paie un Void Crystal et est couvert sur la page du boss du core.