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Drill to Earth's Core Tableau de profondeur des couches

Douze couches nommées de Grass au Heart of the Earth, avec HP de murs, menaces et le wipe carburant Clay.

Dernière mise à jour:

Tableau de profondeur des couches

Ceci est le tableau de profondeur imprimable pour Drill to Earth’s Core, un jeu coopératif Roblox en ligne à 30 joueurs sorti le 25 février 2026. C’est un tableau de référence, pas un calculateur. Le HUD montre déjà vos mètres actuels. Cette page dit dans quelle couche nommée ce chiffre siège, combien de HP a le prochain mur de boss, et quelles menaces spawnent avant que vous arriviez.

Lisez-la à côté du walkthrough 100 KM quand vous poussez le mur Glowing Core, et à côté du plan du boss du core quand la barre HP des 100 km est la seule chose qui reste. Les portefeuilles de classes appartiennent au tableau des coûts de classes. Les deux outils siègent sous le hub des outils.

Tableau complet des couches

Les profondeurs sont des mètres depuis la surface. Les HP de mur sont le mur de boss au bas de cette couche. Les structures sont les détours nommés que vous devriez encore prendre même quand le véhicule veut continuer de forer.

CouchePlage de profondeurHP du mur de bossMenaces et structures
Grass0–3 000 m100Gobelins. Premier donjon à 3 000 m.
Dirt3 000–10 000 m500Goblin Brutes, Spider Tunnel, Mineshaft.
Stone10 000–17 000 m1 000Loot Goblins. Donjons L2 et L3.
Clay17 000–24 000 m2 000Le mur Void Clay vide tout le carburant du drill. Vampire Mansion.
Fossil24 000–31 000 m4 000Araignées.
Crystal31 000–41 000 m10 000Bombo, chauves-souris, fuel leeches. Goblin Arena, Spider’s Lair.
Toxic41 000–51 000 m25 000Mutation toxic. L’arrêt rest est détruit.
Radioactive51 000–61 000 m50 000La mutation toxic continue.
Abyss61 000–72 000 m100 000Mole Man. Toutes les mutations peuvent apparaître.
Void72 000–84 000 m200 000Mutation void seulement.
Glowing Coreà partir de 84 000 m500 000 à 100 kmWolf Bat. Récompense Void Crystal.
Heart of the Earthà partir de 1 000 000 m5 000 000Chaque ennemi et mutation. Badge daté du 28 août 2026.

Douze lignes. C’est toute la carte que le HUD essaie de résumer. Si un overlay de stream skippe Clay ou fusionne Toxic avec Radioactive, ignorez-le et utilisez ce tableau.

Bande précoce : Grass, Dirt, Stone

Les premiers 17 000 m enseignent la boucle : minez du charbon, remplissez les sacs, clearez le donjon à 3 000 m, scrappez le rebut, achetez Drill Power, cassez le mur, collectez 10 Cores, répétez. Les gobelins Grass sont un tutoriel. Les Brutes Dirt commencent à punir quiconque reste à découvert sans un swing melee. Stone introduit les Loot Goblins qui sprinteront avec votre revenu si personne ne les peel, plus les premiers donjons L2 et L3.

Les HP de murs ici sont 100, puis 500, puis 1 000. Un serveur frais peut brute-forcer Grass avec presque aucun upgrade. Dirt est là où Drill Power Common devrait déjà être sur la machine. Stone est là où skipper un donjon pour « gagner du temps » commence à snowballer en stall deux couches plus tard. La tier list des upgrades existe pour que vous ne dépensiez pas ces Coins précoces sur Power Drive.

Restez sur le véhicule quand le driver appelle un mur. Une squad à 30 joueurs qui se split entre un Mineshaft et un Spider Tunnel gagne encore si les deux groupes reviennent avec du scrap. Une squad qui ignore les deux et ne punch que le mur Dirt 500 HP se sentira rapide jusqu’à Clay.

Bande milieu : Clay, Fossil, Crystal

Clay est la première couche qui peut terminer une bonne run sans écran de wipe. Le mur Void Clay à 24 000 m vide tout le carburant du drill. Pas un morceau. Pas une fuite. Le réservoir va à zéro au moment où le mur casse. Si vous arrivez sur des fumées, le véhicule meurt dans Fossil avec des araignées déjà en spawn et pas de charbon dans la trémie. Refuel avant 24 000 m même si la barre a l’air confortable. Annoncez-le en vocal. Faites attendre le driver.

Vampire Mansion siège dans Clay et vaut le détour pour coffres et scrap, de la même façon que Goblin Arena et Spider’s Lair le valent dans Crystal. Les araignées Fossil sont moins dramatiques que le wipe carburant mais elles mâchent les joueurs isolés. Crystal ajoute Bombo, chauves-souris et fuel leeches au-dessus d’un mur à 10 000 HP. Les leeches sont pourquoi vous ne traitez pas la leçon Clay comme une frayeur one-shot : quelque chose ici-bas veut encore le réservoir vide.

Les HP de murs dans cette bande sont 2 000, puis 4 000, puis 10 000. Ce dernier saut est la raison pour laquelle la réduction de Driller et les coffres de Lucky Looter commencent à compter. Vérifiez le tableau des coûts de classes dans le lobby si vous êtes encore sur Miner quand les murs Crystal prennent des minutes.

Bande Abyss : Toxic, Radioactive, Abyss, Void

La mutation toxic commence à 41 000 m et l’arrêt rest de cette couche est détruit, donc la pause heal-et-vente habituelle a disparu. Radioactive garde la pression toxic pendant que le mur double à 50 000 HP. Abyss à 61 000–72 000 m, c’est Mole Man plus chaque mutation que le jeu vous a enseignée jusqu’ici, sur un mur à 100 000 HP. Void à 72 000–84 000 m réduit la liste de mutations à void seulement et double encore le mur à 200 000 HP.

Cette bande est là où un serveur à 30 joueurs joue soit des rôles soit nourrit le mur. Healer et Tank gagnent leur keep. Les orbes d’âme de Reaper gardent les gens hors du sol. Le tableau de profondeur ne peut pas choisir votre classe, mais il peut vous dire que 25 000 HP à Toxic n’est pas « un peu plus que Crystal ». C’est deux murs et demi Crystal, et Radioactive est deux fois Toxic. Si Drill Power est encore dans la zone confort Common, ouvrez la tier list des upgrades avant de vous porter volontaire pour driver.

Ne skippez pas les donjons ici pour « gagner du temps ». Les murs sont le puits de temps. Coffres et scrap sont comment vous achetez la prochaine rareté d’upgrades de drill. Une arrivée Void propre avec un board d’upgrades affamé est plus lente qu’un Toxic salaud avec une machine financée.

Bande core : Glowing Core

Glowing Core commence à 84 000 m. Le mur nommé 100 km siège à 100 000 m avec 500 000 HP et Wolf Bat dessus. La récompense de la casse est un Void Crystal, pas un drop de codes et pas une classe gratuite. Traitez ça comme un check de raid, pas un mur Crystal plus long. Carburant, health et dégâts de mur doivent tous être en avance de la courbe avant de commit, parce que reculer d’un combat 500 000 HP gaspille la run que vous avez passé une heure à construire.

Utilisez le walkthrough 100 KM pour la route dans cette bande et le plan du boss du core pour le combat Wolf Bat lui-même. Ce tableau répond seulement « quand la couche commence » et « combien de HP a le mur ». Il ne remplace pas ces guides.

Bande Heart : Heart of the Earth

Heart of the Earth commence à 1 000 000 m, pas à 100 km. Le mur est 5 000 000 HP. Chaque ennemi et chaque mutation peut apparaître. Le badge Heart of Earth a été créé le 28 août 2026. Season 1 en septembre 2026 n’a pas bougé ce plancher. Si une miniature de vidéo dit « core » et montre 100 km, c’est Glowing Core, pas Heart.

Vous ne tomberez pas dans Heart sur un pub casual à 30 joueurs comme vous tombez dans Dirt. Profondeur totale de carrière, upgrades Mythic financés, et une squad qui a déjà clear 100 km sont les vrais seuils. Gardez cette ligne sur le tableau pour que personne ne passe une nuit à viser le mauvais chiffre.

Chaque mur de boss paie encore 10 Cores. C’est de la monnaie de lobby pour les classes, pas des Coins in-run. Il n’y a pas de raccourci code promo ; le hub des codes n’en a aucun. Si vous avez besoin d’une classe avant la prochaine tentative profonde, farmez ces Cores de murs et les quêtes quotidiennes, puis vérifiez les prix sur le tableau des coûts de classes.

Si la barre de carburant n’est pas pleine avant 24 000 m, arrêtez le véhicule. Le mur Void Clay n’attendra pas une run charbon après avoir snapé le réservoir à zéro.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur les Cores, les classes et le mur des 100 KM.

Combien de couches y a-t-il dans Drill to Earth's Core ?

Douze couches nommées : Grass jusqu'à Heart of the Earth. Glowing Core commence à 84 000 m avec le mur 100 km à 500 000 HP. Heart of the Earth commence à 1 000 000 m, pas à 100 km.

Pourquoi tout le monde prévient à propos de Clay ?

Le mur Void Clay à 24 000 m vide tout le réservoir de carburant du drill. Refuel avant de le casser ou le véhicule meurt au moment où les araignées Fossil spawnent. Vampire Mansion est dans cette couche ; le wipe carburant reste la plus grosse menace.

Où est le mur de boss 100 KM ?

À 100 000 m dans Glowing Core, avec 500 000 HP et Wolf Bat. Suivez le walkthrough 100 KM et le plan du boss du core. Ne le confondez pas avec Heart of the Earth à 1 000 000 m.

Dois-je skipper les donjons pour atteindre des couches plus profondes plus vite ?

Non. Les HP de murs scalent plus vite qu'un drill affamé. Clearez les donjons pour scrap et coffres, puis dépensez des Coins avec la tier list des upgrades. Skipper les structures, c'est comment les runs de bande milieu calent.

Ce tableau est-il un calculateur in-game ?

Non. C'est un tableau statique sous le hub des outils. Il ne dépense ni carburant ni Cores. Pairez-le avec le tableau des coûts de classes quand vous planifiez le prochain unlock de lobby.